《挑戰者1號》:過去彩蛋伸張開發者的權利,今日彩蛋是資本家派給玩家的小獎品

彩蛋也許是一種不大健康的文化現象。隨着史提芬.史匹堡的新作《挑戰者1號》的上映,尋找彩蛋儼然成為了全民運動,在網路上掀起一股熱潮。觀眾紛紛尋覓《挑戰者1號》所引用的一切電影、電玩、歌曲元素,立志集好集滿。於是,彩蛋孵化了一篇篇影評,並且繁殖出大量的話題。或許在不久後,每部電影都非得塞入大量的引用要素不可,以致電影的畫格變得像是養雞場裡壅擠的格子籠。

引用或致敬當然不是一件壞事,而大量的引用也不見得就是氾濫,否則品瓊或高達(Jean-Luc Godard)的作品也就無法成立。但是,引用的手法已經有別於從前,漸漸產生了變質。事實上,引用幾乎喪失了「質」方面的意義,只剩下「量」方面的較勁,在乎的是彩蛋的數量以及金額。

這裡只須討論「版權」的問題。我們知道,從前的創作者不必考慮版權,隨時都能從典故的寶庫汲取資源。高達的晚近作品《電影史》更是引用了極其龐大的電影、繪畫或新聞片段,堪稱是「影像的諾亞方舟」──倘若高達必須挨家挨戶取得版權,這座方舟恐怕沒有完工的一天。近年來,高達也聲明自己反對智慧財產權的法規,認為藝術作品裡當是共享的資源。相形之下,史匹堡為了《挑戰者1號》所花費的版權費用就顯得冤枉了。

的確,為了拍攝《挑戰者1號》而購買版權畢竟是可笑的,因為這部電影恰恰是在提倡開放資源。片中的大反派、邪惡企業的CEO索倫托之所以惹人嫌,正在於他一心只想壟斷市場。作為正義一方,《綠洲》遊戲創辦人哈勒代則是在死後設下彩蛋,為的是讓出遊戲企業的獨佔利益(找到彩蛋的人就能繼承《綠洲》)。同樣地,破關的主角韋德也沒有被巨大的利益所打動,反而在遊戲的最後關頭拒絕簽署合約書──但史匹堡簽了多少授權書才成功打造這個遊戲世界啊。

諷刺的是,電玩公司雅達利(ATARI)的經典遊戲雖然在《挑戰者1號》中成為關鍵道具,但雅達利當年就是被史匹堡的鉅額版權給害慘。那就是遊戲史上著名的爛作:雅達利發行於1982年的《E.T.》。當年為了在市場上殺出突圍,雅達利以二千多萬美金向史匹堡取得《E.T.外星人》的版權,不料卻由於遊戲內容粗製濫造而一敗塗地。雅達利就此一蹶不振,落得要把大量滯銷的遊戲卡匣掩埋在垃圾場,形成電玩史上的著名傳說。到了這幾年,更有紀錄片團隊計畫挖掘出當年的遊戲殘骸,而《挑戰者1號》的原作者與導演當時也到場觀摩。正如《挑戰者1號》富有新意地把市面上的電玩遊戲融入電影,當初的《E.T.》也是首創把影視作品改編成遊戲;只不過,《E.T.》的失敗所揭示的是這種版權遊戲的黑暗面。

這裡提及雅達利的《E.T.》並非離題,因為《E.T.》事件足以代表美國遊戲業的當時困境,而頻頻致敬八零年代的《挑戰者1號》同樣觸及了這個昔日難題。讓我們回顧一下美國遊戲產業的歷史吧。說起來,《E.T.》的粗製濫造在當時不算特例,因為遊戲市場上早就充斥了大量的劣質產品。彼時,遊戲的過度生產引發了開發的大戰,逼得廠商非得不斷推出全新的產品搶攻市場。確切地說,遊戲產品的氾濫正是來自市場的開放,起源於第三方開發商的紛紛湧現。雖然雅達利堪稱是早期遊戲業的巨人,但它的腳下也已經聚集了許多挑戰者。事實上,雅達利對待遊戲工程師的專橫態度早就引來了不滿,而這些憤慨的工程師恰恰着眼於版權的問題(雅達利拒絕讓遊戲開發者分成版權)。更有一群雅達利的工程師決定自立門戶,創設了第一家遊戲開發商「動視」(Activision),經過一番努力贏得了第三方開發的權利。殊不知,這個遊戲業的一大步終將導致惡質的商業競爭,使得濫竽充數的三流產品佔據了市面。隨着市場的日趨飽和,距離崩潰只剩一步之遙,果然在1983年迎來了美國遊戲業大蕭條。最後,數百萬套滯銷的《E.T.》卡匣被埋藏在沙漠裡,像是大蕭條之際的最後一批彩蛋。

基於以上背景,我們得以洞悉《挑戰者1號》如何回顧八零年代的經典遊戲。例如,《挑戰者1號》中的最後關卡是雅達利發行於1980年的遊戲《冒險》(Adventure),這也是第一款被發現有彩蛋的遊戲。這顆首創的彩蛋其實就是《冒險》的開發者的簽名(藏在秘密關卡裡),在電影裡也代表着《綠洲》遊戲創辦人哈勒代的真正訊息。而為甚麼《冒險》的開發者要設下彩蛋呢?原來又是雅達利太過專制,拒絕在遊戲產品上掛上開發者的名字,以致《冒險》的開發者不得不冒險塞入自己的簽名。這樣看來,彩蛋的教訓大概是要尊重遊戲開發者吧(恰如《挑戰者1號》裡的每個玩家對於創始者哈勒代的敬意)……但我們已經明白事情沒有那麼單純,因為歷史反而證明了遊戲開發的自由如何引發市場的混戰,其慘烈不輸《挑戰者1號》中的搏命競賽。從後見之明看來,遊戲業的危機早就連同《冒險》的彩蛋而埋下,將在日後引爆1983年的大蕭條。

1983年的一大教訓就是遊戲平台的限制。在美國遊戲業走向衰退之後,躍居一線的日本任天堂記取了雅達利的錯誤,從此嚴格控管着第三方的遊戲開發。任天堂所採取的新制度便是著名的「權利金制度」。這套惡名昭彰的制度幾乎奪走了遊戲開發商的大半利益,還規定廠商一年只能推出五套遊戲,而且每套遊戲都要通過任天堂的審核。任天堂之所以敢如此囂張,正是因為他們家的主機平台幾乎獨佔市場。雅達利的平台曾經任憑人們開發遊戲,而不少開發商也推出各自的主機,這才導致了市場上的混戰局面。於是任天堂反其道而行,把平台設得高不可攀,果真大幅提升了遊戲的品質。這麼一來,人們似乎遭遇了兩難:一邊是遊戲開發的自由,另一邊是遊戲平台的統一。

透過全新技術回首八零年代,《挑戰者1號》極其精彩地解決了兩邊的矛盾。的確,《挑戰者1號》這部電影的真正魅力就在於此:本片正是一個滿滿的大平台,集結了市面上的一切遊戲、電影與音樂(而後兩者同樣化為遊戲的形式),但又盡力保證這些遊戲的自由與開放。在本片的開頭,我們與主角一同進入《綠洲》遊戲的世界,隨着凌空的視角飛躍、翻騰、穿梭於立體空間裡的各個遊戲區域,充分感受到遨遊於多款遊戲的激爽。就連「平台」的概念似乎也被取消了,取而代之的是遊戲互相連結、猶如蟲洞群落的多維空間。

但史匹堡怎麼能夠打造這麼一個烏托邦?不妨說,他採取的模式與任天堂正好相反。如果任天堂透過權利金制度榨取了遊戲開發商的多數利益,那麼史匹堡反倒是支付版權費給這些廠商,這才邀請了眾多遊戲與電影角色進駐《綠洲》。我們幾乎見證了自由資本主義與壟斷資本主義的合一。只不過,由此產生的遊戲平台已經不太像是綠洲,毋寧接近沙漠裡的海市蜃樓,僅僅存在於銀幕上的虛幻平面。

至此,彩蛋也失去了容身之處。從前,《冒險》的開發者在遊戲裡藏下第一顆彩蛋,故意揭示遊戲平台的死角;現在,遊戲開發與遊戲平台不再彼此對立(兩者在片中都是由哈勒代所管理),而彩蛋自然沒有必要存在。過去的彩蛋伸張了開發者對於遊戲的權利,而今日的彩蛋卻隨着版權一同被資本家買下,改邪歸正成為遊戲裡頭的獎品。看看隔壁棚的英雄電影,其中的大量彩蛋也只是表明了個別英雄如何奔波於不同平台(漫威、DC或某家片廠),再度指向了這個時代的版權遊戲──這或許是唯一的遊戲。

無論如何,《挑戰者1號》至少揭示了電影與電玩的辯證關係,有待更深入的思考與探索。例如,人們會說某個遊戲的劇情相當精彩,足以比擬一部優秀的電影;反過來說,《挑戰者1號》這部電影是否也吸收、轉化了遊戲的長處呢?或者,電影觀眾根本無法積極參與整個遊戲,只能成為這部「遊戲直播影片」的觀賞者?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*