《挑戰者1號》:粉絲力量與後人類生活的焦慮

史提芬史匹堡的新作《挑戰者1號》不是一次粉絲的自瀆。在資訊科技發展史上,反叛的粉絲文化(fandom)有着重要的顛覆力量,那種由下而上、分散的粉絲群體很快便被龐大的資本吞沒。《挑戰者1號》揭示了當代社會恐懼由企業壟斷的媒體生態,及對後人類生活中機械/人、性別、種族等身份流動的焦慮。

 

資訊科技以反主流文化姿態解放人類

《挑戰者1號》設定於2045年,當時世界一片頹垣敗瓦,主角Wade與很多機迷一樣,奉虛擬世界OASIS(綠洲)開發者Halliday為教主。玩家在綠洲可以遊走於絢麗繁華的虛擬世界,不再受外部世界約束,Wade甫進遊戲便揮一揮手換個髮型,比起他在戲中的現實生活躺在洗衣機上睡覺,更能把握自己的生活。他和幾個志同道合的狂迷朋友,誓要阻擋財團玷污Halliday的初心,與坐擁龐大資本的公司IOI在綠洲爭奪Halliday留下的彩蛋,最後五位戰士過關成為遊戲繼承人。這電影橋段並不只是機迷的狂想,資訊科技最初亦是以一種反主流文化(counterculture)的姿態冒起,有着讓人類生活充權的理想。

在六、七十年代,電腦及資訊科技由政府及龐大企業壟斷,電腦被視為控制人類生活的工具。直至七十年代末,擁有資訊科技代表着解放,讓人類更自由,此時網路文化已與反主流文化(counterculture)結合。蘋果電腦在1984年的經典廣告中,女子大力向螢幕擲出錘子,代表蘋果作為反叛一員要打破專制的電腦市場,讓電腦回歸個人用家。九十年代初,萬維網(World Wide Web)的誕生,延續七十年代末網絡作為反主流文化中的顛覆精神。此時資訊科技民主化造就大量粉絲群體(fandom)建立,一眾科技迷熱切地由下而上建立及分享各種可在網絡上使用的程式,期盼人可以因為共同愛好而聚集,不再受身份、階級及地域阻礙。(相關歷史可參考José van Dijck的著作The Culture of Connectivity)Fandom追求的純粹,就如在《挑戰者1號》拿下彩蛋的關鍵並非金錢多寡,而是對流行文化狂熱的比拼──如何不功利地喜歡一件事,並與志同道合的人分享。

當WWW在1991年建立後,原本嚮往由粉絲群體主導、由下而上的民間自發公眾領域,不消幾年就被大企業如Google、Amazon大幅控制,反主流文化的精神直至於千禧年後的Web2.0才再次冒起。Web2.0強調的雙向溝通,取代過往Web1.0單向溝通的方式,此時社會渴望資訊科技變得更民主,個人用家的回應也要被聽見,於是對Facebook、YouTube等互動媒體趨之若鶩。在全民皆上線的Web2.0時代,我們又要再次面對從下而上的媒體漸漸被資本吸納的危機。朱克伯格不再是哈佛那個學生,Facebook已經是市值過千億美元的跨國企業。人與人的聯繫被演算法(algorithm)中介了,沒有人有被遺忘的權利。我們每天為社交媒體送上新鮮的數據,既是消費者,又成為其勞工。史匹堡和許多人一樣對這些難題無所適從,《挑戰者1號》只得被動地叫觀眾不要再「挑戰」了,減少使用科技吧──五位戰士接手Oasis後,廢除遊戲的債務中心,並設置規定一星期休息兩天,好讓大家回歸現實生活。但電影叫人回歸現實的意識,輕率地將科技與人性兩極化,或者揭示了我們對科技的恐懼。

對於虛擬與現實的界線不分明,電影表現出急切的焦慮。相信觀眾都會記得,Halliday在結局近乎說教地勸勉Wade:「現實才是唯一的真實。」五位戰士在現實生活碰面時,都強調稱呼對方的真正名字。這樣為真實與虛擬劃下界線,真的能讓我們更好掌握科技嗎?電影中五位戰士在虛擬世界中衝鋒陷陣,建立了手足情,也讓Wade愛上女主角Samantha,此情份已是他們於虛擬世界存在的最好證明。虛擬世界並不只是反映人的現實生活,它擁有積極的主體性,人不也是在遊戲存在着嗎?在後人類的社會,我們不需要懼怕肉身變得不完整。借用女性主義者Donna Haraway的賽博格(Cyborg)理論,賽博格是機械與有機體的混種,機械不能取代肉身,其已經成為我們身體的一部分。你記得上次沒帶手機的經驗嗎?那感覺就像一把長髮突然被人剪去,光禿禿很沒安全感。我們不必再怯懦,承認科技是人類存有的一部份,以正視人類的異質性來回應科技/肉體的分裂,更能掌握科技沒法取締的權力。Haraway提醒我們,當代科技並沒有摒棄自然,只不過是用了特殊的方式生產了自然。

 

後人類生活的性別與種族

在綠洲的虛擬世界,玩家可以任意設定性別、種族,甚至是成為一頭怪物也不礙事,看來符合我們對於後人類的生活中更平等的生活想像?男主角在遊戲中諮詢好友應否向女主角表白時,友人幽默回應:「你怎知道現實生活中Samantha不是個男的,還可能是個肥仔?」這幾近衝擊觀眾想像的情節很快就揭盅,Samantha原來是個長着胎記的美女,啊,歸根究底還是個美女,大家鬆一口氣。在綠洲中大刀闊斧、風馳電掣的Samantha非常架勢,但跳出遊戲遇見Wade時卻被他托起下巴、並這麼形容她的樣子:「看見你我並沒有失望啊!」聽畢Samantha更仰視着Wade。傳統的霸權男性氣質(hegemonic masculinity)進化成一種宅男男性氣質(geek masculinity),這類男性嘲笑自己內向、懦弱,完全不像個男子漢,他們對於電玩和漫畫近乎痴迷,又擅於處理資訊科技,看似無害的男性氣質卻繼續鞏固異性戀霸權及女性要陰柔的規範,但也稍為鬆動了既有的性別框架。電影呈現的女性形象尚算正面,除了有戰鬥力十足的女主角,也有負責駕駛大卡車的Helen和敢於與CEO爭辯的女下屬。電影亦避免了很多fangirl討厭的damsel-in-distress(英雄救美)橋段──即瑪莉奧拯救桃子公主一類情節,由女主角在遊戲第二關從喪屍手中拯救Halliday漂亮的摯愛。電影處理性別呈現甚為謹慎,這種有限度的解放反映當下社會了面向更多元的性別/性如履薄冰。

資訊科技本質上是跨文化及跨種族的。《挑戰者1號》於種族的呈現上看似力求平衡,但其對於機械人和有色人種等他者的排除仍然有跡可尋。五位戰士當中只有男女主角是白人,亦只有他們的遊戲角色是以白人肉身出現,並且與他們真人的外觀甚為相似。其他三位非裔及亞裔配角,在遊戲世界都是以機械人或蒙面忍者等非人類的姿態出現。非白人朋輩是面目模糊的他者,機械人仍然是陪襯,電影的主線依然是一男一女的白人相愛。相比起史匹堡十七年前的舊作《人工智能》所敘述的跨物種感情,《挑戰者1號》的感情線及對科技的想像顯得更為保守。

 

參考書目:

張君玫《後殖民的賽伯格:哈洛威和史碧華克的批判書寫》

Bridget Blodgett, Toxic Geek Masculinity in Media: Sexism, Trolling, and Identity Politics.

Donna Haraway, Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature.

 

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