【如何讓觀眾思考故事角色流血、死亡】論遊戲敘事的入侵──園子温《屍奔女子高校》一次失敗的嘗試

文/張穎恒、Joseph Chow

近年很多影迷感嘆,曾經以獨特個人風格令人眼前一亮的導演園子温,水準大不如前,粗製濫造,出品皆為伏片。去年最好的例子就是被譏為年度爛片的《超能勁處男》,故事內容荒誕牽強,節奏拖泥帶水,大灑無謂的鹽花。新片《屍奔女子高校》不遑多讓,得不到影評人好評,但與其說是質素不好,更多人的評語就是根本看不懂電影在搞甚麼飛機吧。

《屍》一度由網絡評論博客谷阿莫的影評片段,引發解讀熱潮,探討電影到底想傳遞甚麼訊息,當中佔絕大部分的意見以符號分析,認定《屍》就是一齣女性反抗父權社會的電影。這種看法其實稍稍動腦也覺得有問題,提出這種觀點的人恍惚轉眼就忘記了影評人們在前作《超》中,對園子温的電影鏡頭裡任意剝削女性身體,到《屍》居然可以將園子温推捧為女權主義者,想來也是不可思議的。與其說《屍》是女權主義作品,筆者倒喜歡站在日本文學理論及後現代普及文化的歷史制高點,將《屍》視為後設遊戲敘事的文本進行分析。簡單來說,《屍》是園子温將電子小說遊戲的敘事方法置入電影的嘗試,不過嘗試並不成功。假如要一句說話總結園子温的失敗原因,那就是:

其實,他沒有真正玩過美少女遊戲(Gal Game)。

《屍奔女子高校》

從日本近代自然主義文學到遊戲現實主義文學的轉變

開宗明義,筆者並不認同坊間大部分將《屍》的故事元素化為符號,直接對比現實獲取故事的意義,除了因為《屍》的故事設定並不是以類近現實社會為基礎所以參照意義有限外,更重要的是故事本身存在兩層敘事的結構,解讀的時候無法忽略敘事方法去分析電影。筆者認為《屍》,就是日本次文化中遊戲入侵小說後出現的一種新文體──遊戲性現實主義文學,需要將故事外部的遊戲設定納入考慮分析,即環境分析。

從日本文藝理論的視野回顧,日本近代以來出現三種寫實主義的文體。

首先是柄谷行人《日本近代文學的起源》提出的「自然主義性質的現實主義」,認為日本自明治時期從西方引入「言文一致文體」的寫實文風,當中以文學家正岡子規為代表開始實行並提倡「寫生」,離開書房,重新發現過往無法成為詩歌主題的事物,直接透過最質樸的文學語言對應現實社會。當中自然主義文學重要的文體就是「私小說」,小說中出現一個代表作家自我的角色,讓讀者透過該角色的內心風景,展露讀者深信作為現實的故事世界。

相對於「自然主義性質的寫實主義」,御宅族大前輩、漫畫編輯出身的文化評論家大塚英志基於柄谷行人的觀點,認為日本動畫、漫畫、輕小說等文體,跟近代文學的寫實方法存在根本差異,提出「動漫性質的現實主義」。他認為動漫的題材並不存在「私小說」中──以作者自我為原型,然後透過該角色窺看現實──反而是透過虛構的角色展現現實以外的一個「假想現實」,因此提出「角色小說」的文體。雖然如此,他認為動漫的表現手法,不只是符碼的組合(例如滴汗代表令人汗顏、烏鴉飛過喊聲代表無人理會等),同時也充滿自然主義的夢想去模仿真實,因此被變形、符碼化的角色也如真實的身體一樣流血流淚,以致死亡,讀者可以透過移情作用對角色產生投射。

《屍奔女子高校》

日本文化評論家、哲學家東浩紀在《動物化的後現代2──遊戲性寫實主義的誕生》提出第三種寫實主義,他認為日本次文化中出現電子遊戲入侵動漫的情況,形成「遊戲般的小說」,擴展固有的日本文學系譜(他歸類為後設敘事性之後現代存在主義文學之系譜)。簡單來說,以角色扮演遊戲、射擊遊戲以致動作遊戲為主的電腦遊戲為小說帶來的影響,在於作者在故事外部本身,加設一個明確的外在環境,形成兩重的敘事觀點:角色小說為的角色視點、故事以外玩家視點,而故事站在勝利與失敗的前提下(如生存、攻略女角等)推演情節,期間角色透過猶如遊戲的劇情選項左右故事發展,產生複數故事支線及結局,玩家可以因各種原因(如角色死亡重新開始)重新設定遊戲(即Save and Load)。

東浩紀在書中引述大塚英志的批評,可以反覆重新設定的「遊戲般的小說」,無法如「動漫性質的現實主義」,表現透過角色的身體,真正表現受傷與死亡,因為死亡是一種唯一一次的體驗,但「遊戲般的小說」可以讓角色不斷重來,角色就不能真正受傷、死亡。另外他也引述普遍對「遊戲般的小說」的負面印象,就是從自然主義性質觀點看來,「遊戲般的小說」很多時候也只是荒誕無稽的幻想故事。

東浩紀的主張是,「遊戲般的小說」能否表現受傷、死亡,其實很視乎個別作品中故事設定的環境,因此不能一概而論。他認為大塚英志的批評的弱點,跟自然主義觀點認為荒誕無稽的原因一樣,就是忽略個別故事設定的具體環境,因此他提出「環境分析」去解讀「遊戲般的小說」作品。所謂「環境分析」,異於自然主義解讀直接將故事跟現實對應,而是要分析故事與現實之間「夾雜帶進環境的效果」,解讀故事外部環境(敘事結構)如何將主題呼喚入作品內部。從效果而言,「遊戲性寫實主義」不只是要讓讀者直接透過角色投射的移情作用產生感受,而是及藉著讓角色不斷流血、死亡,讓讀者處於後設敘述的視點思考流血與死亡等問題。

《求婚大作戰》

不引述例子去解釋的話,恐怕很難讓讀者理解。以遊戲性寫實主義入侵傳統媒體的作品,其中最多人熟悉的主流文化文本恐怕要數山下智久與長澤正美主演的經典日劇《求婚大作戰》。故事講述男主角心儀青梅竹馬的女主角多年,卻從來沒有表白,在她的婚禮懊惱的時候,突然走出了一位教堂的妖精,讓他可以透過婚禮幻燈片的每張成長照片,不斷回到過去不同成長時期讓他嘗試改變命運。假如我們利用環境分析去討論《求》的話,雖然《求》不是以生、死作為勝利與失敗條件的遊戲,但以攻略女角作為前提,也是以得到、徹底失去女角作為勝利與失敗條件的戀愛角色扮演遊戲。《求》的故事內部,就是以男女主角為核心不同時期的青春成長故事,故事外部的環境就是男主角與教堂妖精處於後設敘事觀點,去批評、揶揄男主角故事中多次嘗試後重覆挫敗(受傷),同時鼓勵他不斷重新面對。《求》這齣日劇,除了讓觀眾感受情深的男主角多次沮喪與絕望,更重要的其實是故事外部透過教堂妖精的口中,站在後設敘事觀點去討論如何勇敢、真誠承受沮喪與絕望。而這一點,正如多數「遊戲般的小說」主題,就是透過不斷失敗與重來,探討傳統希臘悲劇以來的故事命題,那就是人如何跟命運對抗的命題。

《屍》這齣電影跟《求》,由開首到結尾,不就是正正強調「命運」的主題嗎?

《求婚大作戰》

《屍奔女子高校》環境分析

 筆者認為《屍》其實是園子温,嘗試將00年代三項文本元素重新組合的作品。首先是繼承《奪名捉迷藏》系列生存遊戲的系譜,故事角色在日常生活被逼接受突如其來的生存準則而逃生。第二就是「遊戲性質的現實主義」,當中包括遊戲世界以內、以外的故事結構,以及故事以內的角色視點、穿越故事繼承不同故事記憶的後設視點。第三就是美少女遊戲,園子温以後設遊戲性敘事的觀點批評,脫社會傾向的御宅族透過虛擬遊戲,尤其是美少女遊戲,當中的角色發洩動物化的慾望。

《屍》故事可以分為三段,首先是《大逃殺》式的開場,旅行途中歡樂滿溢的旅遊巴上突如其來的怪風,車頂連人頭斬首式被怪風殘酷切開,只剩下倖存的女主角逃離,回到學校的她發現剛才死去的同學仍然安好,好不容易安定下來去翹課,回來課室時就遇到老師展開殺戮;這二段是女主角逃到警局,透過鏡子發現自己的容貌改變,甚至其他人稱呼她的名字也改變了,在朋友帶領下被逼參加婚禮,期間女主角拒絕並刺死了豬頭人新郎,而剛才屠殺學生的老師也出現跟女主角與朋友互相打鬥;第三段是離開教堂的主角,再次因鏡子發現自己的臉容轉變,成為馬拉松選手參加比賽,期間剛才的豬頭人跟老師正在身後追殺,而逃到神祕山谷後的女主角在朋友的協助下走出遊戲,進入故事外部。故事的外部,就是在遊戲創作者的說明下,知道自己跟故事內的人物為遊戲內的角色,遊戲創作者企圖讓年輕的替身,作為他夢寐以求的目的──跟她發生性關係,但她殺死了替身,也殺死了自己拒絕了他。

《屍奔女子高校》

以環境分析的方法去討論的話,那就是女主角遇上三個不同場景,以女主角逃生為目的展開故事。故事裡身邊的角色不斷經歷死亡,但自己沒有經歷失敗而完成故事,故事的重新設定不在於失敗後於原點重來,而是在目的完成後突然進入另一個不相關的故事,期間只有女主角可以繼承之前發生過的故事記憶。故事敘事方法主要跟隨女主角視點,轉換故事時視點以透過照鏡的方法改變主角的身分,期間同伴不斷暗示主角,故事外部世界存在的可能。

相對於以逃亡為主軸的故事,故事的外部就是遊戲創作者坦露刻板印象中的御宅族慾望,露骨的表現了園子温作為導演的意圖,就是批評脫社會傾向的御宅族對虛構的性慾。

暫且不論故事提出「做出人意表的事去回應命運」是否有想像力的回應,單從遊戲性小說的作品標準作出批評的話,《屍》無法很好結合生存遊戲與遊戲性小說,因此缺乏遊戲性及故事性。換句話說,觀眾不容易想像故事內容為一個好玩的遊戲而投入,當中原因就是遊戲系統設計粗糙,例如沒有解釋為什麼首段的怪風可以殺人、為什麼要殺死同伴才可以走出遊戲系統等。

《屍奔女子高校》

以生存遊戲系譜去討論的話,《屍》缺乏過往生存遊戲的主題──如何脫離單純個人利益/安危考量,探討如何尋找突破社會規則,尋找所有人如何共同獲得幸福的方法。以遊戲性小說去討論的話,《屍》不如過往作品透過故事過程,即使不斷經歷挫折、受傷,朝著目標一步一步靠近命運的出口,而是主角連故事環境也不清楚、連思考的空間也沒有的情況下,沒頭沒腦地被同伴牽著逃跑,結果當然是流血與死亡在遊戲性小說一向的沉重意涵都喪失了,彷彿只淪為單純園子温誇張暴力鏡頭風格展現。

筆者認為《屍》另一個更根本的問題是,園子温沒有考慮遊戲敘事觀點解釋,「為何透過控制女角逃難可以獲得性慾或擁有女主角」的問題,到頭來也不過是將御宅族醜化,以刻板印象下的扁平角色去試圖草草完滿故事。園子温的《屍》,跟日本當代藝術家村上隆的作品沒有分別,明明缺乏日本動漫的了解,卻透過動漫元素的擬仿(simulacra),雖然橫行西方當代藝術界,但御宅族看來根本就是四不像的作品。

《屍奔女子高校》

美少女遊戲論──如何批判男性優位主義?

那麼我們如何回應園子温對御宅族的批評呢?其中一個簡單的解答來自精神科醫生齋藤環的重要著作《戰鬥美少女的精神分析》:御宅族並不如刻板印象中,現實與虛構不分,他們可以對虛構角色產生猶如祭典一樣的瘋狂反應,實際上他們同時可以適應現實。齋藤環認為御宅族擁有多種現實感,能夠透過解離(dissociation)選擇以虛構及真實作為性的投射對象,而事實上他們很清楚在不同的場合規範自己。

東浩紀在《動物化的後現代2──遊戲性寫實主義的誕生》附錄中分析Key社三神作之一的《Air》,嘗試向美少女遊戲提出正面評價。過往以攻略美少女獲得色情CG圖為遊戲目的的美少女遊戲,其實在90年代末轉變風潮,出現感動玩家的催淚遊戲(泣きゲー),當中表表者正是Key社的三神作(《Kanon》、《Air》、《Clannad》)。他認為《Air》透過敘事觀點的轉換,讓玩家抽離家父長制暴力的性意味,超越父權制度產生一種否定神學(Apophatic Theology)意味的慾望。

齋藤環《戰鬥美少女的精神分析》英譯本書封

《Air》是一套大膽地大量排除性行為場景,減低玩家遊戲自由選擇,卻獲得商業上巨大成功的遊戲,故事主要分為三部分:第一章是海邊小鎮裡流浪的男主角遇上身患原因不明重症的女主角,不斷努力拯救病嬌屬性女主角失敗的故事;第二章是回到平安時代,交代主角的祖先們如何產生留給後世的命運詛咒;第三章則是以一隻名為「天空」的烏鴉視點敘述故事,重覆第一章的情節,並追加第一章的劇情。他認為雖然第一章男主角完全融入父權制度的角色,取代父親的位置擁有女主角,跟她發生性關係;到了第三章讓玩家被逼站在故事以外「烏鴉」的後設敘事視點,殘酷地經歷悲劇而不得參與。他認為遊戲讓玩家被逼站在故事以外,無法透過代入角色不抱罪惡感地向女性角色投射情慾視線,正發揮了超越父權制度的機能。

00年代後期日本次文化討論的焦點,主要環繞東浩紀跟另一位文化評論家宇野常寬的論戰。他首本著作批評東浩紀及其「劣化複製品的評論人」,沉溺95年後新世界福音戰士年代的想像力,其中一個著名的爭論點正是《Air》,當中意見分歧,在於宇野認為第三章的敘事觀點轉變,不但沒有讓玩家反省父權家長制,反而加深了父權家長制,因為烏鴉的視點,其實滿足了「玩家成為父親,默默地觀看女兒」的慾望。

《Air》遊戲截圖

宇野常寬提出的這種慾望,跟物化女性作為情慾客體的慾望不同,而是一種依靠女性展露男性尊嚴的慾望。以宇野的觀點看《Air》,就是即使轉換了敘事觀點,仍然擺脫不了默默看著女主角無法得救的無力感,這種由依賴病弱屬性女主角成就的父性。他認為日本戰後普及文化沉迷於「肥大母性的重力」,男性為主角的無法成為父性承擔政治責任,需要透過母性的無條件的包容去肯定自我,或是保護比自我更虛弱的女性,完成男性的自戀記述,而這種自戀不只讓日本男性獲得共鳴,同時讓女性也感到「萌」。他認為這種想像力並不只限於美少女遊戲,而是散見於不同主流文化作品,包括村上春樹小說、宮崎駿電影等。

當然,站在宇野的視野去看,《屍》的問題就不止於對御宅族消費美少女遊戲的無節制性慾刻板想像,而是戰後主流普及文化男性依賴女性獲得自戀的肯定。相比這種淺薄而貧乏的浪漫,00年代以來日本普及文化早已出現新的想像力,重新詮釋男性的成熟。其中一個例子要數去年的電影《多啦A夢 Stand by Me》,同人評論誌 Platform(プラットホーム)特別號轉載宇野常寬的評論指出,《多》大量捨棄科幻元素,加插過去原作一直不容許的成長環節,讓大雄不再依賴他人而變得成熟,同時也讓《多啦A夢》系列真正完結,正是對時代的一個回應。

《Air》遊戲截圖

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