電影作為視覺裝置與電影影像的真實界──談尚盧.高達的《告別語言》之二

3.

在戲院觀看《告別語言》這部3D電影時,當一艘遊輪載滿熙熙攘攘的乘客從觀眾眼前緩緩駛過,水面漾起的富有立體效果的層層漣漪涌入眼簾,不禁讓人想起那個象徵著電影誕生的「火車進站」的場景如何為當時的觀眾帶來一種仿佛火車正向自己迎面駛來的驚慄體驗。這兩個除了同樣在拍攝交通工具的行駛畫面之外,似乎很難找到其他關聯的電影場景──兩者之間,自1895年路易.盧米埃兄弟拍攝第一批電影到今天(2015年),已經過了整整一百二十年──卻共同體現了電影作為一種視覺裝置為現代人提供的建基於現代技術的可視性(technovisuality),以及這種獨特的可視性對於人類觀看活動的重新塑造。透過提供這種可視性為觀眾帶來新奇的觀看體驗,這恰恰是電影的原初功能,而3D電影在當前的發展狀況似乎顯示了對於這種功能的回歸。

3D電影建基於立體攝影技術(stereoscopic 3D photography)。這種攝影技術早在1840年左右已經出現,第一部立體長片則於1922年上映。而直到數碼技術的成熟,3D電影才在新的技術條件下於21世紀復興。立體攝影技術的原理在於用兩部攝影機(或者一部配置了兩個鏡頭的攝影機)來模擬人類的視覺系統:人類通過兩隻眼睛觀看事物並在大腦中形成立體影像。由於人類雙眼的瞳孔之間存在2.5英吋的距離,使得在觀看事物的時候兩隻眼睛存在細微的視覺差異。當我們聚焦一個對象,雙眼所獲得的不同影像則經由大腦合並成具有立體感的影像。而這種具有立體感的影像只位於人類視域的中間部分,視域的左右兩邊則變得越來越扁平。立體攝影技術通過兩部攝影機從略微不同的視點拍攝同一個事物獲得一對影像,再經過後期製作生產出一種觀眾觀看時必須佩戴特製眼鏡來獲得立體視覺效果的電影影像。

不同於2D電影,3D技術建立起自己的視覺機制(visual regimes),為電影製作至少增加了三個變量:其一,在水平的X軸和垂直的Y軸之外增加了表現深度的Z軸,在這條新的軸線上可以通過控制兩部攝影機的焦點的聚合情況來調整被攝事物的遠近位置;其二,模擬人類雙眼瞳孔距離的兩部攝影機鏡頭之間的距離(interaxial distance),通過調整這個距離可以控制立體效果的多少、所顯示事物的大小,以及畫面的整體深度;其三,位於3D電影畫面邊緣的浮動視窗(dynamic floating window),這個作為觀眾空間與電影空間的分界線、自身可以前後移動或者傾斜彎曲的畫面邊框,有助於調整觀眾與立體影像之間的距離感和角度關係,修正畫面的缺陷及避免觀眾觀影中的不舒適感。在生產過程中,電影製作人通過控制這三個變量的數值來構成一部3D電影的立體效果。一部3D電影的設計必須考慮到與電影放映時戲院屏幕的尺寸是否匹配的問題,否則影像的立體效果將可能不夠理想。而倘若生產過程嚴格遵循了這三個變量的某些特定數值,例如攝影機鏡頭之間距離保持在2.5英吋,攝影機視域與人類視域相互匹配等等,就能獲得「正交立體影像」(orthographic stereoscopic image),還原一種與人類視覺高度近似的逼真感。

正交立體影像提供了建基於3D技術的新穎的可視性,大大改變了觀眾所習慣的以往在觀看2D電影時獲得的觀看體驗,使得他們可以通過電影這種視覺裝置以十分類似於人類視覺系統的方式來把握事物的狀態。像上文提及的遊輪的行駛畫面,《告別語言》呈現了不少正交立體影像。高達通過這些影像來測試3D技術能在多大程度上呈現事物本身。這樣做一方面是對於3D電影的本體探索,另一方面也契合於他想把電影敘事的外部直接搬上大銀幕的嘗試。隨著敘事電影的語義鏈條被扯斷,一段一段孤立的影像以立體效果呈現在觀眾面前,這便迫使觀眾直面並觀看這些影像所呈現的事物狀態。有不少敘事性的3D電影希望以立體影像吸引觀眾的注意力並力圖以此維持觀眾對於故事情節的關注,在實際效果上往往適得其反:要麼立體效果變得無關緊要,要麼敘事進程因觀眾的注意力瞬間轉移到對於立體效果的觀看而被打斷。而在《告別語言》這裡,與上述敘事性的3D電影不同,影像的立體效果不再附屬於電影的敘事功能,反而成為觀眾觀注的焦點。立體影像將觀眾帶回到對於事物狀態的審視,引發他們主動參與到對於影像細節的觀看當中,這無疑是對3D技術特性的發揚,同時也是對電影原初功能的回歸。

然而,高達對於3D電影本體的探索與思辨同時在另一個方向上展開,而這個方向延續了他一貫的布萊希特式的、主張間離效果的藝術立場:他旨在揭穿立體影像作為一種視覺把戲的本質。高達在電影的開頭和末尾用醒目的標識「3D」向觀眾指明:這部電影只是一個電影工業的產品。他甚至讓攝影器材的影子出現在電影畫面,強調視覺裝置的「在場」。電影中的不少立體影像儘管還原出與人類視覺高度近似的真實感,它們終究不過是視覺裝置生產出來的對於事物的「再現」,乃至「重構」。故意與獲得正交立體影像的規範的操作方法相背離,高達以錯誤操作得出不理想的立體影像來揭露這個事實:他將分別由兩部3D攝影機拍攝的不同畫面合並,構成交錯的、讓人無法長久直視的失敗的立體效果,又或者把色彩飽和度成問題的、失真的立體影像呈現在觀眾面前。高達進而質問電影所營造的影像的「逼真感」從何而來︰他通過調整兩部攝影機鏡頭之間的距離,利用擺放在離攝影機較近的一張椅子以及人物由遠及近的移動,營造出與觀眾所熟悉的2D電影中的景深大相徑庭的、極為誇張的空間深度感。

2D電影的再現技術經過了一個多世紀的發展與改善,致使觀眾曾一度將其營造的影像的逼真感認證為「現實主義」。3D電影根據自己的視覺機制建立起不同於2D電影的影像的逼真感。隨著這種立體影像的逼真感逐漸被觀眾所熟悉,被視為較二維影像而言更加「寫實」,藉助這種新的技術可視性,3D電影勢必會重新塑造人類的觀看活動──就好像當年火車進站的電影畫面,為習慣了繪畫和照片的逼真感的觀眾帶來的視覺衝擊,勢必改變他們的觀看活動那樣。而高達所刻意展現的誇張的空間深度感則進一步揭露,3D電影中的空間只是電影製作人操作幾項變量的數值所獲得的結果。基於數碼技術,3D電影的可操作性顯然較2D電影而言要豐富得多,因而對於空間的表現也就可以更為誇張和極端。換句話說,電影並不存在某種空間的理想範式,一個空間被認為是寫實的,不過是特定歷史和物質條件下基於觀眾普遍接受的對於空間的信念而作的判斷,至於這種信念則不可避免地不斷被新的技術可視性所重塑。不存在空間的理想範式並不必然導向一種相對主義乃至虛無主義,相反,它要求我們重新回到對於電影這種視覺裝置的「物質性」的研究,對於特定歷史及物質條件下電影的技術、媒介及生產的媒體考古學研究。3D電影在當前新的技術條件下的復興則為我們重啟上述研究提供了絕佳的時機,而這項研究的對象恰恰是20世紀被語言學所規範的電影理論所排除的──電影的物質基礎,視覺裝置的本體。

早在拍攝2D電影的創作階段,高達已經樂於揭露電影影像作為一種視覺把戲的本質。而從他的立體影像實驗中我們再次確認以下事實:電影就是一種視覺裝置。從電影誕生到今天的一百二十年間,我們對於這種視覺裝置本身是否已經有了徹底的理解?電影影像本身的可能性是否已經被窮盡?而正在持續演化的3D技術能否提出新的課題,拓寬電影這種「現代白日夢」的疆界?想要回答這些問題,我們需要構想一種越出現代語言學規範的電影本體論和影像本體論。

4.

藉助拉康(Jacques Lacan,1901-1981)的「真實界/真實(the Real)」概念(讀者可以參考Tom Eyers近著Lacan and the Concept of theReal,2012),我們在這裡嘗試把高達直接搬上大銀幕的、位於電影敘事外部的影像的雜多命名為「影像的真實界」。

如上文所述,將影像的雜多排除在電影敘事的象徵秩序之外,恰恰是象徵秩序運作的前提條件。而在《告別語言》,高達則反過來用這些被象徵秩序所排除的殘餘與過剩構成一部電影。他通過扯斷敘事電影用以建構敘事意義的語義鏈條,將那些偶發性的、雜亂無序的、前後不一致不協調的、無法構成完整意義的影像的雜多直接搬上大銀幕,實際上也就是對作為敘事電影根基的象徵秩序的「廢止」(foreclosure),宣佈其處理影像的權力為無效,結果則構成了一段一段在意義關系之外、不具備敘事功能的「孤立的影像」。這些孤立的影像是敘事電影整個影像系統的實質性的(或者說「物質性的」)支撐物,同時又是象徵秩序的例外,是不遵守秩序乃至隨時可能襲擊、擾亂秩序的「奇點」(singular point):它們從「內部」承托象徵秩序,又從「外部」時刻威脅它──它們就是電影影像的「真實界」。在《告別語言》中,哪怕語言(畫外音)一直試圖與影像的真實界建立關聯,甚至試圖勸服影像復歸於其麾下,但終究無法穿透這個僅屬於影像的絕對領域。

電影影像的真實界如同影像的深淵,那些被象徵秩序所拒絕的影像必將在影像的真實界重現(見拉康的公式:「What is refused in the symbolic order re-emerges in the real」):例如不完整或表意不清的影像,不構成語義表達的廢片、空鏡,又或者從某部電影中摘取出來、因脫離原有影像系統而喪失意義的片斷。然而,一旦廢止了象徵秩序,這些原本被拒絕的影像便自發地、隨機地從深淵中噴涌出來,構成作為純粹雜多的影像洪流。這洪流與精神病(psychosis)的世界十分相似(見拉康Seminar III):由於在病人的精神結構中象徵秩序已經崩塌(通過廢止「父親之名」來實現),沒有了篩選、壓抑與排除的機制,以至於對他而言,腦海中所見到的(各種碎片、混雜、幻象)即為「實在的」。當病人的整個想象領域以及其中的原始能指(類似於影像)在完全無中介(象徵秩序)的狀態下直接與真實界(外部)相連通,從這個意義上,病人的精神世界也就幾乎可以與真實界等同起來。藉助精神病人的例子我們可以嘗試理解,廢止了象徵秩序的電影也就成為了呈現純粹雜多的影像洪流的電影,呈現電影影像的真實界的電影。

觀眾在觀看《告別語言》的時候與電影影像的真實界相遇,與一個類似於精神病人的世界相遇。當年高達曾運用「跳接」的手法批判經典蒙太奇以過於流暢的剪輯來建構影像的白日夢。如今,在新的技術條件下,他同樣通過阻斷立體影像的連續性,來防止觀眾在觀看過程中不自覺地沉浸在由電影影像營造的模仿「現實」、營造「逼真感」的幻境之中。如果說立體影像將觀眾的注意力帶回到對於事物狀態的審視,因而在一定程度上具有阻斷敘事的功能,那麼,由一段一段孤立的立體影像所構成的不規則的影像之流不斷地在連接與中斷之間轉換,則勢必進一步強化這種阻斷功能。正當觀眾嘗試觀看一段立體影像,把握其影像細節,理解它與上一段影像之間的意義關係的時候,仿佛肆意而為的畫面跳轉則打斷了觀眾的觀看活動。如此反反復復的阻斷充斥於整部電影,觀眾的觀看體驗便不可能是和諧、愉悅的,也不可能投入到影像的白日夢當中。他們在平常觀看流行敘事電影時經由認同敘事語法而建立的均衡的、前後一致的主體性,在觀看《告別語言》的時候則因數不清的打斷和干擾而建立不起來。相反,觀眾不得不帶著一種斷裂的、不協調的、自我矛盾的「未成形的主體性」(larval subjectivity),直接與電影影像的真實界遭遇。這無疑將觀眾,這些習慣於穩定的現實生活的正常人(the neurotic subject),突然之間拋進精神病人的世界,讓偶然性、不一致性、不穩定、不完整、不可調和的「真實」暴露在他們眼前。

在不順暢、不舒適的觀看體驗中,觀眾自然無法獲得那種遵從均衡原則的愉悅感(pleasure)。然而作為正常人,我們也終究無法在與真實界的遭遇中獲得深度精神病人的體驗,一種在廢止了象徵秩序之后直達真實界的越界的「痛快」(拉康稱其為「the jouissance of the Other/God」),而毋寧僅僅在電影散場之後停留於不解與焦慮之中。這種焦慮或許源於我們未必願意正視高達通過阻斷影像營造的白日夢來向我們提出的質問。而倘若我們沿著高達的質問,試圖回到「影像與真實」這個根本問題,並致力於構想一種越出現代語言學規範的電影影像本體論,那麼,我們首先要脫身於20世紀的將影像及其再現對象/象徵意義簡單地理解為一種能指和所指結構,進而展開影像詮釋學的電影影像理論。與此相反,新的影像本體論應該能夠處理上述象徵操作(意義生產)與真實界之間的拓撲學結構,從而通過對電影影像及其整套符號性/物質性操作的分析和揭示,達至對於「現實」的批判。當這套電影本體論得以建立,反過來,在電影創作中藉助電影影像來處理真實界的相關探索也將有望被理論化。

高達就站在兩個世紀交接的界線上。也許從一開始《告別語言》就已註定包含著不完善、不完整和不徹底。

* 〈語言運作與電影敘事的外部──談尚盧.高達的《告別語言》(之一)〉
*  〈高達的界限──談尚盧.高達的《告別語言》之三(完結)〉

* 文章原刊於New Materialism Society網站
* 劇照由安樂影片提供

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